人物說完了,那么一個供玩家們探索、暢玩和沉浸的游樂園。
會是怎樣的世界呢?
“我們又該怎么構建出一個仿佛真實存在的,玩家愿意為之沉浸,為之好奇探索的夜之城呢?”
首先絕對要摒棄的,就是賽博符號的堆砌。
不能每說起賽博朋克,就滿腦子霓虹燈,酸雨,義體,高樓大廈和低矮樓房……
蘇硯承想要的,是這座城市,這座玩家們所生活的夜之城。
是要能觸碰到的,能感知到溫度的,宛若真實的,那不起眼的角落里,是要藏著故事的……
幾天后。
蘇硯承“啪啪啪”敲著白板,表情近乎狂熱的著重強調。
“所以每個區域都要有各自的特點,而這些特點的形成,又能有它內在的邏輯。”
“比如說最好理解的市政中心,夜之城的執政中心,企業名流聚集的地方,寸土寸金,所以全是高樓大廈,所以全是豪車和西裝,義體醫生和店鋪都是最頂級……”
“所以這就是一個有邏輯的,能令玩家信服的世界觀構建?!?/p>
“在這樣的世界里探索,他們大腦就不會發出警告,就不會有出戲的感覺,因此他們才能沉浸進去!”
理查德:“哦!”
蘇硯承接著說:“那么剩下的城區就照貓畫虎?!?/p>
“沃森區,按照設定,之前曾是核災中的避難所,所以……”
理查德接:“所以這地方有很多難民聚居,從而形成了多元的文化,
也因此導致幫派林立,治安混亂,飲食和居民生活狀態也五花八門?!?/p>
“沒錯,就是這樣!”
蘇硯承給他點了個贊。
渡邊扭頭:“所以為什么你那么熟悉?本地人?”
理查德:“……”
“以此類推,夜生活豐富,紙醉金迷的威斯特布魯克,其幫派自然只求財。
老工業區圣多明戈,盡是老工人,勤勤懇懇,受盡壓榨,治安良好。
經濟重心遷移后的太平洲,混亂不堪,治安極差,幫派也多是窮兇極惡之輩。
……”
當然,制造無縫的開放世界,肯定不可能做到。
所以還是參考P5,把地圖劃分成幾個風格各異的大城區,大城區里有精致的小街區。
每個小街區有不同的商鋪、建筑、支線劇情和NPC……
最后再用夜之城的地鐵進行連接
......
等世界構建好了,剩下的就是填充細節。
這是項慢工出細活的工作,但也最考驗制作組的用心程度。
蘇硯承對此的要求算高也不高。
他知道公司的體量,不可能像R星那樣,連馬蛋蛋受冷會收縮的細節都做出來。
“額……但至少凳子要能給人坐?!?/p>
除了比較執著這一點,蘇硯承其他的要求都不算高。
很多甚至都是《松子的一生》里就做過的。
比如行人的竊竊私語,會因為事件的發生而產生變化。
比如下雨了,NPC會躲雨。
隨著四季變化,角色和行人的穿著也會變化。
玩家坐地鐵時,會觸發隨機的動畫。
比如第一章節,模擬學院生活時,能看見地鐵上的露西在偷芯片。
放學后回家,能通過時間軸,觀察到每天都在換工作服的母親日漸疲憊。
第二章,瑞貝卡會在游戲里悄悄跟蹤玩家……
第三章,新聞播報會和玩家行為掛鉤……
總之,各種各樣!
這些細節雖然不起眼,卻是讓玩家沉浸的關鍵因素。
蘇硯承在策劃前期,就事無巨細的寫在了本上,并打算在游戲中一一實現。
接著,構建出一個真實可信的世界,把人物捏好放進世界之中。
劇情自然而然的就會上演,只需要制作人輕輕推動。
“……通過環境敘事,來構建一個貧富差距極大的近未來社會,
而這樣的背景下,大衛看著每天打工的母親無比心疼,被貧窮深深困擾,
所以代入后的玩家,才會操控大衛,選擇向貧民區的二道販子購買學校學習軟件的破解版,
從而卻引起了教學事故,導致了大衛的母親被叫到學校里訓話。
并直接導致了回家路上,經過治安不好的城區時,幫派的火拼?!?/p>
蘇硯承一笑,“最后媽媽死了?!?/p>
“……”理查德沉默幾秒,長長嘆息。
“但其實還有氣兒,卻被送到了貧民區的無良義體醫生那里,最后大衛出來,就只抱著一壇骨灰。”
“但因為我們構建的世界足夠真實,這些發展才會符合邏輯才不會出席,哪怕悲劇也顯得真實?!?/p>
“我都不想罵你,蘇,我甚至開始擔心你了,真心話”
理查德卻語重心長,“我真擔心你哪一天就被玩家給暗殺了?!?/p>
“殺了我結局就更沒機會改了。”
“艸!”
“好的,解決了世界和人物的塑造,那么劇情只要定好幾個路線的關鍵節點,基本沒什么問題?!?/p>
至于互動,說簡單也簡單。
好比打擊感,玩家一拳打出去,聽到聲效,看見動畫,感到手柄震動……
這些收獲的反饋,形成了打擊感。
那么互動就是把出拳,換成了玩家在游戲里的所作所為,令角色和世界形成的影響,并反饋給了玩家。
很典型的,也是《P5》最為詬病的:
明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之間的互動,還是沒有任何變化和影響。
這就破壞了代入感,導致了出戲。
所以和之前的細節填充類似,也是一個慢工出細活的工作。
那么蘇硯承要做的,就是針對玩家操控角色做出的各種行為,做出各種預案。
然后把可能發生的反應,寫進游戲里。
不多贅述。
……
所以前邊解決了代入感,解決了劇情。
“那么之后的關鍵,是我們要用什么的玩法,來支撐這個故事呢?”
不同于《松子的一生》的,數值不達標,事件永遠不會發生的判定。
蘇硯承想到的,依舊是參考自《女神異聞錄5》的思路。
那就是時間軸,來形成玩家的“日常 冒險”驅動力。
所以為什么《P5》的日常模擬,會讓玩家感到,幾乎是進入另一段真實人生的超強代入感呢!
除了蘇硯承說到的角色塑造,世界觀構建和細節填充。
另一大武器,便是其大名鼎鼎的時間軸設計!
在《P5》這款游戲里,玩家早上要去上學,放學后要去找同學玩,晚上去找大人玩,也可以自己學習讀書……
屏幕左上角還有個日歷,告訴他們。
在此方世界,和現實一樣,時間是流逝的。
而事件的觸發,也是建立在時間軸上的。
并隨著時間的推移,自然而然的流露出來。
《邊緣行者》也要如此。
很簡單的一個例子。
“還是大衛的媽媽葛洛莉亞的死!”
“誒不是,怎么還是她呢!”
“在這第一章,在時間軸上,大衛每天要上學,每天要打工,
剩余時間可以去本地街區探索,遇見各種小店,各類人物,獲得數值的提升。”
蘇硯承說,“然后等到深晚,母親通宵上班,他還可以探索,
但這時候的夜之城會變得危險,所以就會觸發和幫派,和混混的戰斗?!?/p>
理查德:“感覺除了加入戰斗外,和《松子的一生》沒區別???”
“但是!”
蘇硯承一拍大腿,“在時間軸上,是畫了一條死線的,那就是期末考!”
理查德忽然顫抖一下,感同身受了。
“所以是的,在期末考這個死線下,玩家就會有緊迫感,就會有驅動力,”
蘇硯承低聲說,“想想看,你每天看著媽媽通宵上班,打著三四五六份工,然后閑下來還會給你錢,告訴你好好學習……”
“別說了別說了!我好好學還不行嗎?”
“而這,就是時間軸、世界觀和角色共同作用下,對游戲劇情和敘事的驅動!”
蘇硯承聲若金鐵,“它們逼著你做出行動,逼著你做出選擇,
然后又因為世界觀,讓你很符合邏輯的,學不過那些貴族子弟,也買不起昂貴的學習插件!
同時再看看你嘔心瀝血的媽媽,你真的還舍得讓她掏錢,告訴他要交費嗎?
于是你自愿的做出了選擇,去找之前探索街區時,遇見的二道販子,向他買了破解版的學習插件!
最終,導致了媽媽葛洛莉亞的死!”
渡邊:“這些死線,真的成‘死線’了啊?!?/p>
“……”
“不過我有個疑問?!倍蛇吅鋈粏?。
“說!”
“聽你設計的玩法,就是日常模擬,加城市探索,再加戰斗?”
“對,戰斗是回合制戰斗,除此之外有義體系統,還有羈絆系統和戀愛路線。”蘇硯承點頭。
“那城市探索?”
“相當于迷宮,每到自由時間,或者深夜,可以探索夜之城那些最陰暗的區域,
從而完成時間軸上的任務,同時在探索中也能獲得獎勵?!?/p>
渡邊沉思許久,眉頭一鎖:“但我聽下來,發現一個很嚴重的點?”
“什么?”
“根據時間軸死線的驅動,一邊是,讓大衛進行日常上的日程安排,和角色互動并觸發專屬事件?
“對,比如第一章的日常就是校園生活,第二章的日常就是雇傭兵學徒生涯,第三章獨當一面,劇情節奏上揚,第四章就是隊長死后接替其位置,順勢變我想的是不同章節,日常安排也不同?!?/p>
“那你的另一邊,和日常相對的,就是探索城市陰暗面,然后和反派進行戰斗?”
“沒錯。”
“聽起來好玩是好玩,但這樣的話,迷宮探索和日常模擬,地圖頻繁切換,會不會太割裂?”
蘇硯承愣住。
這個問題,也是《P5》為人詬病的問題之一。
“那就……把迷宮副本取消,而是直接探索場景?”蘇硯承感覺這個可行。
這樣玩家們就不是在城市以外的區域冒險,而是重走白天那些路過的地方。
比如沃森區的居民樓、海伍德的廢棄工廠、市政中心的數據農場,來生酒吧的地下室……
展現不同時間段,同一個地點的不同狀態。
你白天走過的小巷,可能夜晚就是罪惡的溫床。
而且還能素材復用,節省內存!
“誒,要不干脆把區域的狀態,改成隨機可變的?”理查德突然豎起拇指提議。
“嗯?具體說說?”
“我的意思是,讓白天的日常與夜晚的探索也互為因果,相互影響那種,”
理查德思考著道,“比如日常里,你幫助了一個流浪漢,
然后等到探索時,那個流浪漢能幫你減少區域敵人的敵意?
又比如你白天幫了ncpd一個忙,到晚上這區域的治安忽然就很好?
然后相對的,晚上你可能做了什么事,白天某個街區的店鋪就會關門?
這樣相互影響的話,是不是就能沒那么割裂……”
“啪!”
蘇硯承突然猛拍桌面,“就這個了!”