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游戲制作:我要重振國產游戲 第5章 模擬養(yǎng)成

作者:靑航 分類:游戲 更新時間:2025-12-09 11:35:57 來源:香書小說

夜,燈如豆。

各自回到房間。

蘇硯承低頭書寫,嘟囔自語,偶爾抬頭深思。

《松子的一生》這款游戲。

蘇硯承首先想到的,是先把故事進行大刀闊斧的改編。

既然松子的身份變成了上大學的女生,那么一些原本電影的設定就不再適用了。

“松子在電影里,為了填補愛的缺失,不停的迎合各種男性,不斷的改變自我,從教師變成情婦,從浴室女郎變成罪犯,最終成為那個‘被嫌棄’的人……”

“那么改編過來,就是一個原本平平無奇的女孩,上了大學后,因為想要改頭換面,想要變得受歡迎,

于是壓抑自我,加入不屬于自己的社交圈子,扮演著自己理想中的自己,在社交壓力下,各種委曲求全,最終迷失自我……”

蘇硯承點點頭,對這個改編挺滿意。

都是討好型人格,都是愛的缺失下的悲劇內核,同時還能探討校園霸凌、消費主義、圈子文化……

“嗯,另外游戲類型的話……”

“就做成模擬養(yǎng)成吧!”

這樣既能不會突破當下時期,硬件機能的限制。

同時也能把每次角色的轉變,劃成新的階段性篇章,從而把故事脈絡給敘述清楚,講述完整。

當然,不做養(yǎng)成,做文字冒險游戲這種類型也可以。

但一路按著跳過,然后選幾個選項就出結局?

然后給玩家看幾張CG?

可以是可以,卻太無聊!

“模擬,養(yǎng)成!”

蘇硯承在筆記本上寫下這兩個詞。

所以故事有了,玩法也確定了,來到該怎么玩才好玩的問題。

養(yǎng)成類游戲,是模擬游戲的分支。

核心就是對游戲中的特定對象進行培育和培養(yǎng),在見證其成長的途中,收獲成就感。

簡單來說,養(yǎng)成,安排日程,數(shù)值提升,事件觸發(fā),結局選擇。

最具代表的作品就是《奴隸少女希……》

呸!

蘇硯承劃掉重寫。

是《美少女夢工廠》《蘭島物語》

中國比較有代表性的,《明星志愿》和《中國式家長》

甚至《女神異聞錄5》里也有養(yǎng)成的要素。

那么回到《松子的一生》這里,玩家要養(yǎng)成的,就是女主角松子。

但和其他養(yǎng)成游戲扮演一個家長式的角色,來培育角色不同。

《松子的一生》里,玩家扮演的就是松子。

“額……”

蘇硯承一怔。

畫出紅圈,筆尖點了點。

此為毒點!

男性玩家可能不會喜歡!

但出現(xiàn)問題很正常。

矛盾是普遍的,絕對的,一定會存在的。

關鍵是怎么解決矛盾……

蘇硯承稍作思索,雙眼一亮,動筆書寫。

“代入感!”

男玩家來扮演女角色從不是問題。

數(shù)據(jù)早就調查過,接近三分之一的男性玩家喜歡扮演和使用女角色。

蘇硯承覺得,沒那么少。

只不過他們在游玩女角色時,更多的將其視為了“女兒”,或者“女性化自己”的角色。

就像心理學家榮格提出的“阿尼瑪”概念一樣。

男性的心靈中藏著某種女性成分,那女性集合了他所渴求的一切完美品質,是他們幻想中的完美女人。

所以蘇硯承要做的,就是讓玩家在游戲的第一個階段,把他們的“阿尼瑪”給挖掘出來!

接著就想象吧,想象一群人幻想自己培育出了一個完美女性,然后又眼睜睜看著她墮落,最后死掉的樣子!

“嘿,嘿嘿嘿嘿!”

這貨的表情忽然癲狂了。

所以是的,分階段!

游戲第一階段,目的就在于讓玩家代入,沉迷,玩下去!

“所以松子一出場,就必須要讓他們感到認同,感到……這TM就是我,是性轉的我!”

蘇硯承新開一頁,筆走龍蛇,給松子加了很多標簽和特質,同時盡量把性別化的標簽給隱去。

“麻花辮、厚重眼鏡、樸素的穿著……”

“前期故意不展示五官、中性的、宅的……”

“然后,不善言辭、相貌普通、沒有朋友、被孤立排擠、沒有存在感、家庭情感缺失……”

蘇硯承頓了下筆,望著窗外稍作思索,又添了一條。

“想被愛。”

蘇硯承忽然扭頭注視,不知道在看誰。

……………

“……當玩家對松子有了認同感,有了共鳴感。

他們才會愿意去在游戲里做出改變!

他們想要讓松子變得更好,就像自己想要變好一樣!”

蘇硯承在房中癲狂自語,忽地一笑。

“從沒有朋友的高中升上的大學,

想要重新開始,變得受歡迎嗎?

想要有很多很多的朋友嗎?

想要成為談話和目光焦點,成為高嶺之花嗎?”

“所以,我會滿足你們噠!”

之后,便是這游戲中,松子的幾個數(shù)值了。

什么【認同感】【歡迎度】【時髦度】【成績】【零花錢】……

全都是日本校園作品中,常見的一些刻板印象代表。

但又是代入松子的玩家們,可望不可求的。

“嗯,這個階段,要盡量把游戲做的美一些,做得甜一點!”

“改變的過程要采用漸進式,而非突然變化的,好讓玩家一點點沉浸進來!”

“要讓玩家輕松獲得這些數(shù)值的同時,要添加大量的友情事件,發(fā)大量的福利,超豐富的立繪,

這些立繪能讓玩家看見轉變,要讓松子肉眼可見的從一個土妹子,變成美少女,

形成代入感,獲得成就感!”

蘇硯承寫些這些瑣碎的提示。

之后等開始寫代碼,都要想辦法實現(xiàn)這些需求。

“讓玩家覺得好玩,想繼續(xù)玩下去。”

等度過第一階段,玩下去,入迷了。

就是他開始上壓力的時候了!

完成第一次改變,進入第二階段。

……

改頭換面的松子將會很漂亮!

還會交到同樣很漂亮的朋友!

但是,這些朋友會拉松子出去玩,會討論更貴的衣服和妝品,會給她送禮物,但不回禮又會掉【認同值】……

蘇硯承打算在游戲中,塑造出日本校園里常見的外貌焦慮,社交壓力等隱形KPI,來讓玩家形成心理上的巨石。

同時再加上前世在現(xiàn)實生活中,那些習以為常的,各種消費主義暗示。

【夸大需求】【價格標簽】【提前消費】【分期話術】【借貸陷阱】……

“哦對!還有戀愛線!”

“戀愛線也分三條,一個校外的帥哥混混,一個中年帥大叔,一個普普通通的校內男生!”

“用暗示誘導選擇前兩個,就算選第三個,也加上【掉認同】的debuff!”

“和帥哥混混的路線,你能獲得更多的認同度和歡迎值,但金錢會掉得更快。”

“帥大叔的路線?你會獲得很多的金錢,但認同度會掉的很快。”

“普通男生?只加成績!”

到這里,改編的游戲,開始和原著完全不同了。

蘇硯承不想要這樣。

他想要松子的一切選擇,都出自玩家自己的心甘情愿,或者說無奈的抉擇!

讓現(xiàn)代平成死宅們,感受一下未來的消費主義陷阱,和當下日本社交壓力的雙重恐怖!

第二階段,松子收獲了“友誼”,

還收獲了“愛情”,

還滿足了“虛榮”,

但是……代價呢?

“砰!”

“代價就是債務爆炸,催收開始!”

蘇硯承兩手一拍,先給自己想**了。

“社死,霸凌,離家出走!”

“第二次的,變身!”

蘇硯承也將其稱之為:“對不起,戒戒”階段。

至此,游戲正式進入第三章節(jié),徹底的墮落和毀滅階段。

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